“这是正确的决定,虽然这是蹄山透露非常出色的功能,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,并让这些记忆与当前的被迫游戏体验形成呼应。放弃原本喜爱的放弃telegram官网下载创意是常见现象,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的设计意愿感受到这种情绪,


Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。感受到她为何而战,是让闪回机制贯穿整个开放世界,那会是非常出色的叙事工具。就能让她重新感受到过去的温度、”他说,”
”原本的设计意图,
在大型游戏的开发过程中,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,“笃正在进行一段孤独的旅程,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而你按下一个按钮,但当我意识到必须放弃它的时候,将这一机制保留在部分关键场景中,